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제목 [법률/문화여행] 중국의 게임산업- 모바일게임산업의 무궁무진한 시장잠재력 -
이름 최고관리자
12-11-07 10:39
   게임산업1.bmp (486.8K) [15] DATE : 2012-11-07 10:39:50
글. 채하연 박사/
 
누군가는 게임이 무슨 문화산업일까 하며 의아하게 생각할 수도 있겠다. 그러나 게임산업은 많은 나라에서 중요시하는 문화산업의 한 분야이다. 사실 게임이라 하면 범위가 매우 넓다. 우리는 흔히 퍼즐에도 탁구에도 게임이라는 말을 붙이니 말이다. 뿐만 아니라 보드게임이나 포커게임 같은 오프라인게임도 모두 게임에 속한다. 하지만 여기에서는 전자오락이라 하는 게임시장을 논하기로 한다. 이 게임도 어떤 하드웨어를 이용하느냐에 따라, 컴퓨터를 이용하는 PC게임, 게임기와 TV를 연결하여 놀이하는 콘솔게임 그리고 스마트폰과 같은 휴대용기기를 이용하는 모바일게임 등으로 분류된다.
우리나라의 모바일게임 개발사들은 포화상태에 이른 시장을 벗어나고자 중국의 문을 두드리고 있다. 하지만 자사 게임의 오락성과 중국 모바일게임시장의 핑크빛 가능성만 믿어서는 곤란하다. 이미 몇몇 업체는 중국 현지 시장에 대한 정보와 이해 부족으로 인해 중국 현지 통신사 그리고 모바일게임 업체와 긴밀하게 교류해야 하는 시장에서 뿌리를 내리지 못하기도 했다.
중국에서는 구글 접속이 원활하지 못해 플레이스토어(Play Store)를 이용하기 어려운 것이나 또 ‘해적판’이 만연하고 유료게임에는 인색한 현실 등을 이해해야 한다. 중국에는 백여 개가 넘는 제3자 어플리케이션 마켓이 운영되고 있으며, 불법 블랙마켓이 여전히 성행하고 있다. 따라서 대부분 모바일게임의 수익모델은 전적으로 유료게임으로 운영되기보다는 F2P(Free to Play, 부분 유료화) 혹은 In-App-AD(어플리케이션 광고)를 통한 수익에 의존하고 있다. 또한 중국시장에서의 성공 요소 중 하나로 현지인들의 입맛에 맞는 네이밍과 자연스러운 번역을 꼽을 정도로 중국게이머들은 언어에 민감함도 고려해야 한다. 어색한 번역에 거부감을 느끼는 중국 이용자들의 특성을 감안하여 업체들은 게임 속 고유명사의 번역에도 심혈을 기울인다. 앱스토어 1위를 기록한 ‘이스케이프 더 에이프(Escape the Ape)’는 중국인들이 좋아하는 캐릭터인 손오공을 모티브로 하고 ‘우콩, 뻥뻥뻥(悟空,蹦蹦蹦, 오공이 뛰어다닌다)’이라는 네이밍으로 중국 게이머들에게 다가갔다.
중국에서는 많은 산업분야가 징검다리를 건너뛰듯 발전하였는데, 그와 같은 현상은 게임산업에서도 예외가 아니었다. 중국의 게임이 인터넷의 발달과 때를 같이하여 시작된 탓에 중국의 게이머들은 아케이드 게임 같은 초창기 게임들은 맛보지 못하였다. 그럼에도 불구하고 월반 성장한 중국 게임시장의 규모는, 중국게임산업연회(CGIAC)의 발표에 따르면, 지난해 446억1000만 위안(약 7조8000억 원)의 고지에 올라섰다.
이와 같은 중국의 게임시장의 성공을 이끌고 있는 국가적 지원, 기업들의 경쟁과 투자, 거대한 모바일게임시장 그리고 거대한 내수시장 등 그 특성들을 살펴보기로 하다.
국가적 지원으로 성장
중국 국무원은 2000년에 규정을 발표하여 자국 내에서 전자게임 설비 및 부품생산, 판매를 할 수 없다고 못을 박았다. 게임산업의 규모가 커진 2000년대 후반에도 중국정부는 해외 게임업체의 중국 내 법인설립을 금지하는 등 규제에 나서는 한편, 자국 게임산업보호정책을 펼쳐왔다. 게임산업을 관할하는 문화부는 중국 내에서 논란을 일으킨 외국산 게임에 대해서는 서비스를 중단시킬 수도 있는 막강한 권한을 쥐고 있다.
얼마 전 문화부는 “제12차 5개년 경제개발계획(2011~2015년)”시기에 애니메이션, 게임, 온라인문화, 디지털 문화서비스 등 잠재력을 갖춘 신흥 문화산업 육성계획을 발표했다. 특히 게임산업에서의 기술개발, 소프트웨어 구축 등으로 자국 게임의 브랜드파워를 높이고 해외시장 진출도 적극 장려할 계획임을 밝혔다.
치열한 경쟁을 통해 성장하는 중국 게임업체들
사실상 중국에는 크고 작은 게임업체가 자그마치 15,000개나 된다. 이들은 외국의 게임개발사를 인수합병하기도 하고, 상호경쟁과 과감한 투자를 통해 실력을 키우고 있다. 그러나 현재 중국 게임시장에는 우월적 지위를 누리는 시장 리더는 없는 상태이다. 텐센트와 샨다, 넷이즈 세 업체가 시장 전체의 64% 정도를 점유하는 구도를 형성하고 있다. 샨다와 넷이즈는 2003년부터 시장의 강자자리를 유지하고 있다. 후발주자인 글로벌IT기업 텐센트의 시장점유율은 2005년 2.3%에 불과하였으나 최근 29.50%를 차지하는 중국 게임업계의 선두로 올라섰다. 우리나라 온라인게임이 중국시장에서 인기를 모으면서 이들을 서비스하는 텐센트와 샨다 등 중국업체들의 매출도 증가하였다. 특히 온라인 채팅 등 SNS서비스회사이던 텐센트는 우리나라 게임인 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 덕택에 샨다를 제치고 메이저업체 자리를 차지한 것으로 알려졌다. 텐센트의 모바일게임 서비스 채널 ‘텐센트 와이어리스 모바일 게이밍 플랫폼’과 가입자 수 7억 명을 자랑하는 메시지 서비스 ‘QQ 메신저’ 등이 텐센트의 저력이다.
텐센트, 쿤룬(崑崙在線) 등 대형 게임사들은 해외진출에도 활발히 나섰다. 텐센트는 우리 모바일메신저인 카카오톡에 720억 위안을 투자하였다. 쿤룬은 우리나라를 포함 7개 해외지사를 설립하였고, 200억 원 규모의 펀드를 조성해 온라인과 모바일게임에 투자할 예정이다.
온라인게임 위주에서 모바일게임으로 중심이동
게임단말기 판매가 금지되어 있으므로 중국의 게임소비는 PC온라인게임이 주류이고 점차 모바일게임으로 중심이동 중이다. 중국 인터넷정보센터(CNNIC)에 의하면, 2011년 12월 이후 성장률이 낮아지고 있지만, 2012년 6월 말 중국 온라인 게임이용자는 3.31억 명에 이른다. 중국 정부는 ‘혁신적인 온라인게임’에 대한 최우선 지원을 약속했고, 개발사들은 풍부한 자본력을 바탕으로 ‘차세대 온라인게임’을 표방하며 신작을 출시하고 있다. 이런 가운데 많은 중국과 한국게임들이 하반기에 중국 서비스를 예정하고 있어 치열한 경쟁이 예상된다.
최근 들어 중국의 게임시장에서 주목받는 분야는 모바일게임과 웹게임이다. 세계적 추세와 더불어 쉽게 게임을 접하고 집중할 수 있는 모바일 소셜게임의 인기가 높아가고 있다.
웹게임은 비교적 짧고 간단한 게임을 원하는 이용자의 요구를 만족시킨다. 중국 웹게임시장은 지난 2008년부터 2010년 사이에 세 자릿수 성장률을 기록하였다. 그간 중국산 웹게임은 우수한 개발인재의 부족과 낮은 제작비용으로 인한 저품질이 문제시되어 왔으나, 2010년 이후 다수의 클라이언트 기반 게임업체들이 웹게임 시장에 진출하기 시작하였다. Shanda Games는 시장성숙을 위해 웹게임의 품질 향상에 나섰다. CEO 탄쥔자오(谭群钊)는 향후 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임, Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 요소를 결합한 웹게임으로 고급화를 이끌고 유명 온라인게임의 웹게임화를 유도하는 한편, 숙련된 개발인력을 투입할 계획임을 밝혔다.
중국의 신흥 IT기업 쿤룬은 설립 4년 만에 중국 웹게임 시장 점유율 3대 기업, 연매출 1천억 원을 달성하여 주목받고 있다. 쿤룬은 클라이언트게임 위주의 서비스를 해왔던 다른 중국의 게임퍼블리셔와 달리 웹게임 장르에 초점을 맞춰 사업을 다각화하고 글로벌시장에 진출하는 특화된 사업전략을 추진하였다. 2009년 ‘차이나조이’에서 최고 웹게임상을 수상한 쿤룬의 최초 웹게임 ‘삼국풍운’을 비롯해 20여종이 넘는 웹게임을 보유하고 있다. 특히 쿤룬은 한국 시장에 대한 관심이 각별하다. 지사를 설립하고 300억 원 이상의 게임펀드 조성 등 직간접 투자와 더불어 연내 10종 이상의 게임을 한국에 서비스할 계획이다.
10억 명 가량의 이동통신가입자, 연말이면 스마트폰 사용자가 2억 명을 바라본다는 사실만으로도 모바일게임 사업자들에게 중국은 젖과 꿀이 흐르는 땅이다. 2011년 데스크 탑을 이용한 인터넷 이용자는 전년도에 비해 감소하였으나, 모바일을 이용한 인터넷 이용자는 약 3억 5천만 명으로 전년 대비 5,285만 명이 증가하였고 머지않아 역전이 예상된다. 한편 중국 시장조사업체 아이미디어는 지난 5월에, 2012년 1분기의 중국 모바일게임 시장 규모가 10억 위안을 넘은 것으로 집계했다. 또한 중국 내 구글 안드로이드 스마트폰 사용자가 6천만 명, 아이폰 사용자는 3천만 명에 이른다고 발표했다. 스마트폰 게임의 기반인 3G 가입자 수는 2012년 2월 기준으로 전체 휴대전화 사용자의 7분의 1 가량인 1억 4000만 명이었다.
2012년 7월 미국의 시장조사기관 니코 파트너즈(Niko Partners)는 ‘China's Mobile Games Market 2012'에서, 2012년 말이면 중국의 모바일게임 이용자 수가 1억 9,200만 명에 이르러 PC게임 이용자 수(1억 8천만 명)를 추월할 것으로 전망했다. 매출규모 면에서는 아직까지 모바일게임이 PC게임을 따라가지 못하고 있지만, 2014년을 기점으로 모바일게임의 매출 규모가 PC게임을 따라잡고 역전할 것으로 니코 파트너즈는 예측하고 있다.
이렇듯 3G가입자와 스마트폰 보급이 증대됨에 따라 PC온라인게임에서 모바일게임 등 이동식 태블릿을 이용하는 게임으로 시장구조가 재편되고 있다. 따라서 중국의 모바일게임 시장은 더욱 가파르게 성장할 것으로 보인다. 이에 발맞추어 QQ(텐센트, Tencent), 거인네트워크(巨人网絡), 넷드래곤(网) 등 상위권 온라인게임업체들은 자체 포털사이트에서 모바일게임 서비스에 나섰다.
거대한 내수시장의 힘
중국 게임이용자들이 게임을 위해 돈을 소비하는 현상도 뚜렷해지고 있다. 니코 파트너즈의 연구보고서는 중국 게임이용자 중 평균 64%가 매달 게임에 돈을 소비한다고 밝혔다. 한편 중국 문화부의 집계에 의하면, 2011년까지의 중국 게임이용자는 총 1억 6,000만 명이며 이 중 약 1억여 명 가량은 매달 게임에 돈을 지출하는 것으로 풀이했다. 다른 나라들과 비교할 때 중국은 특히 소셜게임 이용자와 각 게임의 핵심 이용자들이 게임에 지갑을 여는 경향이 강했다. 재미있는 현상은, 게임에 돈을 지불하는 중국 이용자들에서 소셜게임을 즐기는 주된 연령대는 10대나 20대가 아닌 40대가 10%로 가장 많다는 것이다. 반면 주당 22시간 이상 게임을 즐기는 핵심이용자는 점차 줄어들고 있었다.
빠링허우(80後, 1980년대 이후 출생자)와 지우링허우(90后, 90년대 이후 출생자)들의 특성과 성장도 중국 게임산업의 청신호가 되고 있다. 인터넷의 보급과 함께 성장한 그들은 SNS, 전자상거래, 온라인 게임 등 인터넷 사용과 온라인 소비에 부담이 없다. 특히 지우링허우들은 사이버머니 및 온라인 유료구매에 대한 거부감에서 자유롭다. 자아와 개성이 강한 ‘소황제’로 길러진 이들은 현실세계에서보다는 주로 SNS나 온라인에서의 소통에 익숙하며 약하고 넓은 네트워킹 위주로 생활한다.
우리나라 게임업체들의 약진
지난 2분기 들어서면서 우리 모바일게임 업체와 온라인게임 업체들이 중국 진출에 박차를 가하고 있다. 온라인게임 분야에서는 넥슨과 엔씨소프트가 중국에서 연착륙한 것으로 인정받는다. 넥슨 일본법인이 발표한 2분기 실적 자료를 보면, 세계적인 성장 둔화세를 뚫고 중국에서는 ‘던전앤파이터’와 ‘서든어택’, ‘카운터스트라이크’ 서비스로 유일하게 두 자릿수 성장을 기록했다. 엔씨소프트는 지난 6월 정식서비스를 시작한 ‘블레이드앤소울’을 텐센트와 함께 ‘검령’이라는 이름으로 중국에서 서비스를 하며 성공을 기대하고 있다.
우리나라의 모바일게임업체들은 중국 게임시장의 무게중심이 PC에서 모바일로 옮겨갈 것을 예상하고 이에 대비해왔다. 하지만 중국에 진출한 많은 업체들이 그러하듯 모바일게임에서도 10% 정도만 살아남는 실정이다. 우리나라 모바일업체 중에서는 컴투스(com2us)와 액토즈소프트(Actossoft)가 중국 어플리케이션시장에서 약진하고 있는 곳으로 꼽힌다. 컴투스는 2003년 중국 현지법인을 설립하였는데 출시한 게임 대부분이 안드로이드 마켓과 앱스토어에서 상위권을 차지하였다. ‘이스케이프 더 에이프(Escape the Ape)’와 ‘타워디펜스: 로스트어스(Tower Defense)’가 중국의 애플 앱스토어 1, 2위에 등극하였고, 지난 5월에는 차이나모바일의 모바일마켓에 컴투스 게임이 추천게임으로 선정되었다. 이와 같은 중국 내 선전에 힘입어 컴투스의 주가는 9월 현재 연초에 비해 36% 가량 상승하였다.
액토즈소프트는 중국 상위 게임업체인 샨다(盛大)의 모바일게임을 개발하고 운영하며 그 이점을 누리고 있다. 샨다의 네트워크와 현지인력을 활용함으로써 홍콩과 대만에도 자사 게임을 안착시켰다. 액토즈소프트는 중국 앱스토어에서 ‘배틀아레나(Battle Arena)’ 매출순위 10위권을 유지시키는 가운데, 하반기에도 다양한 게임을 출시할 계획이다.
올해 1분기 매출 166억 원 중 66억 원을 해외시장에서 올린 게임빌도 그간 상대적으로 부진했던 중국시장에 눈을 돌렸다. 5월에 중국 모바일게임 퍼블리싱업체 아이드림스카이와 모바일게임 공급계약을 맺은 것을 시작으로 차이나모바일, 텐센트와도 계약을 체결했다.
iResearch는 엔씨소프트가 ‘길드워2(GuildWars2)’의 중국 서비스를 위해 콩중왕(空中网)과 퍼블리싱 계약을 체결하였고 2013년 하반기에 출시할 예정임을 보도하였다. 한편 중국에서 연매출 1조원 신화를 이룩한 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’는 네오위즈게임즈와 게임개발사 스마일게이트가 서비스권리를 놓고 법적 분쟁에 들어가, 한국 온라인게임 경쟁력의 약화를 초래할 수 있다는 우려를 받고 있기도 하다.

 
 
 

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